팀 스위니
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1. 개요
팀 스위니는 에픽 게임즈의 설립자이자 CEO이며, 게임 개발자이자 프로그래머이다. 그는 1970년 메릴랜드주 포토맥에서 태어나 어린 시절부터 기계와 프로그래밍에 관심을 보였다. 1989년 메릴랜드 대학교에 재학하며 포토맥 컴퓨터 시스템을 설립, 셰어웨어 방식으로 게임 ZZT를 배포하며 에픽 메가게임즈를 창립했다. 이후 언리얼 엔진을 개발하여 에픽 게임즈를 성장시켰으며, 환경 보존 활동에도 적극적으로 참여하여 노스캐롤라이나 주의 대규모 토지를 매입, 기증했다. 스위니는 언리얼 엔진 개발과 게임 산업 기여를 인정받아 여러 상을 수상했다.
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에픽게임즈 스토어는 에픽게임즈가 운영하는 PC 게임 디지털 배급 플랫폼으로, 낮은 수수료와 독점 계약, 무료 게임 제공, 크리에이터 후원, 블록체인 게임 지원 등을 통해 스팀과 경쟁하며 PC 게임 유통 시장에서 영향력을 넓히고 있다. - 에픽게임즈 - 클리프 블레진스키
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스콧 밀러는 미국의 게임 개발자이자 작가로, 1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 MS-DOS 기반 PC 게임 개발 및 유통에 큰 영향을 미쳤으며 아포지 소프트웨어와 3D 렐름즈를 설립하여 게임 개발, 경영, 홍보, 판매에 적극적으로 참여했고, 게임 외적으로는 만화 집필 및 칼럼 기고 활동을 했다. - 미국의 비디오 게임 디자이너 - 빌 로퍼
빌 로퍼는 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 시리즈의 수석 프로듀서 및 기획을 담당했으며, 플래그십 스튜디오를 공동 설립하여 헬게이트: 런던 등을 개발하고, 현재는 루나시 게임즈를 설립하여 게임을 개발하고, IGN이 선정한 역대 최고의 게임 제작자 100인 중 한 명이다. - 메릴랜드 대학교 동문 - 문정인 (정치학자)
문정인은 제주 출신으로 연세대 철학과를 졸업하고 정치학 박사 학위를 받은 정치학자로서, 미국 대학 교수와 연세대 교수를 역임하며 활발한 학문 활동을 펼쳤고 김대중, 노무현 정부에서 외교·안보 정책 자문과 남북정상회담 특별수행원으로 활동했으며, 햇볕정책 지지자로서 대북 정책 및 한미 동맹 관련 발언으로 논쟁을 일으켰다. - 메릴랜드 대학교 동문 - 제이슨 블레어
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팀 스위니 - [인물]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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인물 정보 | |
출생 이름 | Timothy Dean Sweeney |
출생 연도 | 1970년 |
출신 학교 | 메릴랜드 대학교 |
직업 | 비디오 게임 프로그래머 개발자 사업가 |
직함 | Epic Games 창립자 겸 CEO |
주요 작품 | ZZT 언리얼 엔진 |
수상 | AIAS 명예의 전당 (2012년) GDC 평생 공로상 (2017년) |
2. 어린 시절과 교육
팀 스위니는 메릴랜드주 포토맥에서 세 형제 중 막내로 태어났다.[6][24] 어린 시절부터 기계 및 전기 장치에 대한 남다른 관심을 보였는데, 다섯 살 또는 여섯 살 때 잔디 깎는 기계를 분해하고 직접 고카트를 만들기도 했다.[6][24] 이러한 기술에 대한 흥미는 자연스럽게 프로그래밍으로 이어졌으며, 십 대 시절에는 사업적 수완을 발휘하여 기업가적 면모를 보이기도 했다.[6][24]
2. 1. 프로그래밍과의 만남
스위니는 메릴랜드주 포토맥에서 세 형제 중 막내로 자랐다.[6][24] 어린 시절부터 기계 및 전기 장치를 만지는 것에 흥미를 느껴, 다섯 살 또는 여섯 살 때 잔디 깎는 기계를 분해했으며 나중에는 자신만의 고카트를 만들었다고 한다.[6][24] 1970년대 후반 아케이드 게임이 인기를 얻기 시작했을 때 관심을 갖게 되었는데, 자신이 분해하고 수리했던 기계 장치처럼 게임을 프로그래밍하는 사람이 있다는 것을 알게 되었다.[6][24] 비록 그의 가족이 아타리 2600을 갖게 되었지만, 스위니는 ''어드벤처''를 제외하고는 그 게임들에 그다지 관심이 없었고, 나중에 그는 평생 동안 비디오 게임을 많이 해본 적이 없고 완주한 게임도 거의 없다고 말했다.[6][24]11살 때, 스위니는 캘리포니아에 있는 형의 새로운 스타트업을 방문하여 초기 IBM PC를 접할 기회를 가졌다.[6][24] 그는 그곳에서 일주일을 보내며 BASIC 프로그래밍 언어를 배우고 프로그래밍에 대한 관심을 확고히 했다. 이전에 코모도어 64를 가지고 있었지만, IBM PC의 사용 편의성에 훨씬 더 매료되었다.[6][24] 그의 가족이 애플 II를 갖게 되자, 스위니는 이를 사용하여 본격적으로 프로그래밍을 배우기 시작했으며, 아타리 2600 게임의 정신을 담아 '어드벤처 2'를 만들려고 시도했다.[6][24] 스위니는 11세에서 15세 사이에 온라인 게시판의 정보를 활용하여 프로그래밍을 독학하는 데 10,000시간 이상을 보냈으며, 여러 게임을 완성했지만 다른 사람들과 공유한 적은 없다고 추정한다.[6][24] 또한 그는 형들에게서 기업가 정신에 대한 개념을 배웠다. 십 대 시절, 그는 지역의 부유한 주민들에게 전문 서비스의 절반 가격으로 잔디 깎는 일을 제안하여 상당한 돈을 벌었다.[6][24]
2. 2. 기업가 정신
스위니는 형제들에게서 기업가 정신에 대한 개념을 배웠다.[6][24] 십 대 시절에는 메릴랜드주 포토맥 지역의 부유한 주민들에게 전문 서비스 비용의 절반 가격으로 잔디를 깎아주는 일을 제안하여 상당한 돈을 벌었다.[6][24]3. 에픽 게임즈 설립과 초기 경력
스위니는 1989년경 메릴랜드 대학교에서 기계 공학을 전공했지만[2][23], 컴퓨터에 대한 깊은 관심을 가지고 있었다.[6][24] 그는 대학 재학 중 부모님 댁에서 '포토맥 컴퓨터 시스템'(Potomac Computer Systems)이라는 컨설팅 사업을 시작했으나 큰 성공을 거두지는 못했다.[2][23]
이후 스위니는 게임 개발로 방향을 전환하여 ''ZZT''를 개발하고 셰어웨어 방식으로 배포했다. ''ZZT''는 하루에 약 100USD의 수익을 올릴 정도로 좋은 반응을 얻었고, 이를 계기로 스위니는 게임 개발을 자신의 직업으로 삼기로 결심했다.[2][23] 그는 회사 이름을 '에픽 메가게임즈'(Epic MegaGames)로 변경하고 본격적인 게임 개발자의 길을 걸었다.[2][23]
''ZZT'' 이후 ''정글의 질'' 개발 과정에서는 협업의 필요성을 느껴 팀을 구성했으며[6][25], 사업 확장을 위해 id 소프트웨어 출신의 마크 레인을 영입하여 회사 성장의 발판을 마련했다.[2][23] 스위니는 회사 운영에 집중하느라 대학 학위는 마치지 못했다.[2][23]
스위니는 이후 1998년 출시된 1인칭 슈팅 게임 ''언리얼''에 사용된 언리얼 엔진 개발에 착수했다. 이 엔진은 다른 여러 게임에도 라이선스되며 기술력을 인정받고 큰 성공을 거두었다.[6][7][26][27] ''언리얼''의 성공에 힘입어 회사는 1999년 노스캐롤라이나로 이전했으며, 사명을 현재의 에픽 게임즈로 변경했다.[8][28] 스위니는 컴퓨터 소프트웨어와 관련된 여러 특허를 출원하기도 했다.[20]
3. 1. ZZT 개발과 셰어웨어 배포
스위니는 1989년경부터 메릴랜드 대학교에서 기계 공학을 전공했지만[2][23], 여전히 컴퓨터에 깊은 관심을 가지고 있었다.[6][24] 이 시기, 미국 국가 지리 공간 정보국에서 일하던 아버지로부터 PC/AT를 선물 받았다.[6][24] 스위니는 부모님 댁에서 '포토맥 컴퓨터 시스템(Potomac Computer Systems)'이라는 컨설팅 사업을 시작했으나, 사업이 잘되지 않아 잠시 중단했다.[2][23]이후 스위니는 대학 공부 외의 시간을 활용해 게임을 만들어 판매하는 아이디어를 떠올렸다. 게임 프로그래밍을 위해 파스칼 언어 기반의 텍스트 편집기를 개발하던 중, 텍스트 편집기 자체를 게임으로 만들자는 생각에 이르렀고, 이는 ''ZZT'' 개발의 기초가 되었다. 그는 대학 친구들과 이웃들에게 ''ZZT''를 보여주며 피드백을 받았고, 이를 통해 다른 컴퓨터 사용자들에게도 판매할 수 있음을 확신했다. 게임 배포 방식으로 셰어웨어 모델을 고려하던 스위니는 당시 유명 셰어웨어 개발사였던 아포지 소프트웨어(Apogee Software, Ltd.)의 스콧 밀러에게 편지를 보내 조언을 구했다.
스위니는 ''ZZT''를 판매하기 위해 포토맥 컴퓨터 시스템을 다시 운영했고, 아버지의 도움을 받아 우편 주문 방식으로 판매를 진행했다. ''ZZT''는 예상외로 좋은 반응을 얻어 매일 여러 부씩 팔려나가며 하루에 약 100USD의 수익을 올렸다. 이 성공을 계기로 스위니는 게임 개발을 자신의 직업으로 삼기로 결심했다. 그는 비디오 게임 회사에 더 적합한 이름이 필요하다고 판단하여 포토맥 컴퓨터 시스템의 이름을 '에픽 메가게임즈(Epic MegaGames)'로 변경했다.[2][23]
3. 2. Epic MegaGames로의 사명 변경
스위니는 1989년경 메릴랜드 대학교에서 기계 공학을 전공했지만[2][23], 컴퓨터에 대한 열정은 계속되었다.[6][24] 그는 부모님 댁에서 '포토맥 컴퓨터 시스템'(Potomac Computer Systems)이라는 컨설팅 사업을 시작했으나, 사업이 잘 되지 않아 잠시 중단했다.[2][23]이후 스위니는 대학 공부 외의 시간을 활용해 게임을 개발하여 판매하기로 마음먹었다. 그는 게임 프로그래밍을 위해 파스칼 언어 기반의 텍스트 편집기를 만들다가, 이 편집기 자체를 게임으로 만들자는 아이디어를 떠올려 ''ZZT''를 개발하게 되었다.[23] 스위니는 대학 친구들과 이웃들에게 ''ZZT''를 보여주며 피드백을 받았고, 이를 통해 게임의 상업적 가능성을 확인했다. 그는 게임 배포 방식으로 셰어웨어 모델을 고려했으며, 당시 유명 셰어웨어 개발사였던 아포지 소프트웨어의 스콧 밀러에게 조언을 구하기도 했다.[23]
스위니는 '포토맥 컴퓨터 시스템'이라는 이름으로 다시 사업을 시작하여 ''ZZT''를 판매했으며, 아버지의 도움을 받아 우편 주문 처리를 진행했다.[2][23] ''ZZT''는 예상보다 좋은 반응을 얻어 하루에 약 100USD의 수익을 올릴 정도로 성공했고, 이를 계기로 스위니는 게임 개발을 자신의 직업으로 삼기로 결심했다.[2][23] 그는 자신의 회사가 비디오 게임 회사임을 명확히 나타낼 수 있는 이름이 필요하다고 판단하여, '포토맥 컴퓨터 시스템'의 이름을 '에픽 메가게임즈'(Epic MegaGames)로 변경했다.[2][23]
3. 3. 마크 레인과의 협업
스위니는 『정글의 질』 개발 과정에서 혼자서는 게임을 완성하기 어렵다는 것을 깨닫고, 4명의 팀을 꾸려 1992년 중반 게임을 완성했다[6][25]. 개발을 계속하고 회사를 성장시키기 위해 사업 파트너를 찾던 스위니는 id 소프트웨어에서 해고된 마크 레인을 영입했다. 레인은 에픽 메가게임즈의 성장과 관리를 도왔고, 회사가 성장하는 과정에서 스위니는 학위 취득에 필요한 학점을 하나 남겨두고 대학을 마치지 못했다[2][23].4. 언리얼 엔진 개발과 에픽 게임즈의 성장
스위니는 메릴랜드 대학교 칼리지 파크에서 기계 공학을 전공했지만,[2] 컴퓨터에 대한 관심은 계속되었다.[6] 그는 부모님 댁에서 포토맥 컴퓨터 시스템이라는 컨설팅 사업을 시작했으나 잘 되지 않았다.[2] 이후 게임 개발로 눈을 돌려, 파스칼 기반의 텍스트 편집기를 만들다가 이를 활용한 게임 ''ZZT''를 개발하게 되었다. 스위니는 ''ZZT''를 셰어웨어 방식으로 배포하기 위해 아포지 소프트웨어의 스콧 밀러에게 조언을 구했고, 포토맥 컴퓨터 시스템을 통해 게임을 판매했다. ''ZZT''는 하루에 100USD 정도의 수익을 올릴 정도로 성공했고, 스위니는 게임 개발을 본격적으로 하기 위해 회사 이름을 에픽 메가게임즈로 변경했다.[2]
''ZZT'' 이후 스위니는 ''정글의 질'' 개발에 착수했으나, 혼자서는 한계를 느껴 1992년 중반까지 4명의 팀을 구성하여 게임을 완성했다.[6] 사업 확장을 위해 id 소프트웨어 출신 마크 레인을 사업 파트너로 영입했다. 레인은 회사 성장에 기여했고, 스위니는 학업을 중단하고 사업에 집중했다.[2] 이후 스위니는 1인칭 슈팅 게임 ''언리얼''(1998년)을 위한 언리얼 엔진 개발을 시작했다.[6][7] ''언리얼''의 성공은 회사가 1999년 노스캐롤라이나로 이전하고, 사명을 에픽 게임즈로 변경하는 계기가 되었다.[8]
4. 1. 언리얼 엔진 개발
초기 게임 ''ZZT''와 ''정글의 질''을 개발한 후, 스위니는 1998년 1인칭 슈팅 게임 ''언리얼''을 위해 언리얼 엔진 개발에 착수했다.[6][7][26][27] 이 엔진은 ''언리얼'' 게임 자체뿐만 아니라, 이후 여러 다른 비디오 게임에도 라이선스되어 게임 업계에 큰 영향을 미쳤다.[6][7] ''언리얼''의 상업적 성공에 힘입어, 스위니가 설립한 회사(당시 에픽 메가게임즈)는 1999년 노스캐롤라이나로 이전하고 사명을 에픽 게임즈로 변경했다.[8][28]
4. 2. 에픽 게임즈로의 사명 변경과 이전
스위니는 이후 1인칭 슈팅 게임 ''언리얼''(1998년)을 위해 개발된 언리얼 엔진 개발을 시작했다.[6][7] ''언리얼''의 성공에 힘입어, 회사는 1999년 노스캐롤라이나로 이전했고, 회사 이름도 기존의 에픽 메가게임즈에서 에픽 게임즈로 변경했다.[8]5. 환경 보존 활동
2008년 부동산 거품이 붕괴된 이후, 팀 스위니는 자신의 재산을 활용하여 노스캐롤라이나주에서 환경 보존을 목적으로 대규모 토지를 매입하기 시작했다.[9][10][29] 이러한 노력으로 그는 주에서 가장 큰 개인 토지 소유주 중 한 명으로 꼽힌다.[9][10]
2019년 12월 기준으로 스위니는 약 50000acre에 달하는 산림지를 확보했으며,[11][9][30] 여기에는 130종 이상의 희귀 및 멸종 위기 동식물이 서식하는 7000acre 규모의 박스 크릭 황무지(Box Creek Wildernesseng) 등이 포함된다.[11][9][29] 그는 박스 크릭 황무지의 보존 권리를 미국 어류 및 야생동물 관리국에 기증하는 등 적극적인 보존 활동을 펼쳤다.[9][29]
또한, 스위니는 1500acre의 토지를 기증하여 미첼산 주립공원 확장에도 기여했으며,[9][11][29][30] 2021년 4월에는 노스캐롤라이나 서부 로안 하이랜드의 7500acre에 달하는 토지를 사우스 앱팔래치안 하이랜드 보존 협회(Southern Appalachian Highlands Conservancyeng)에 기증할 계획을 발표했다.[12] 이 기증은 노스캐롤라이나 역사상 가장 큰 규모의 개인 보존 토지 기증으로 평가받는다.[13]
5. 1. 박스 크릭 황무지 보존
2008년 부동산 거품 붕괴 이후, 스위니는 자신의 재산을 활용하여 노스캐롤라이나주에서 보존 목적으로 대규모 토지를 매입하기 시작했으며, 이는 그를 주에서 가장 큰 개인 토지 소유주 중 한 명으로 만들었다.[9][10][29] 2019년 12월 기준으로 그는 약 50000acre의 산림을 소유하고 있는데,[11][9][30] 여기에는 7000acre 규모의 박스 크릭 황무지(Box Creek Wilderness)가 포함된다.[11][9][29] 박스 크릭 황무지는 130종 이상의 희귀 및 멸종 위기에 처한 식물과 야생 동물이 서식하는 중요한 자연 지역이다.[11][9][29]스위니는 박스 크릭 황무지를 1500만달러에 매입했다.[9][29] 이후 부지에 송전선을 부설할 계획이었던 전력 회사가 수용 소송을 제기했으나, 미국 어류 및 야생동물 관리국과 리처드 버 상원의원의 개입으로 부지 분할을 막고 소송을 해결할 수 있었다.[9][29] 스위니는 2016년 박스 크릭 황무지에 대한 보존 권리를 미국 어류 및 야생동물 관리국에 기증했다.[9][29] 그는 "박스 크릭 황무지를 보호하는 데 도움을 준 버 상원의원의 노력에 감사드립니다. 그리고 저와 같은 보존에 관심을 가진 토지 소유주와 협력하여 노스캐롤라이나의 중요한 자연 지역을 보존하기 위한 어류 및 야생동물 관리국 팀 전체의 끊임없는 노력에 감사드립니다."라고 말하며 감사를 표했다.[9]
5. 2. 미첼산 주립공원 확장 기여
팀 스위니는 보존 프로젝트에 1500acre를 기증하여 미첼산 주립공원 확장에 참여했다.[9][11][29][30]5. 3. 로안 하이랜드 기증
2021년 4월, 스위니는 노스캐롤라이나 서부의 로안 하이랜드에 있는 7500acre 규모의 토지를 사우스 앱팔래치안 하이랜드 보존 협회(Southern Appalachian Highlands Conservancy)에 기증할 계획이라고 발표했다.[12] 이 토지는 다음 해에 소유권이 이전될 예정이며, 이후 보존 협회는 스위니와 협력하여 과학 연구, 가이드 하이킹 제공 등 해당 부지를 자연 보호 구역으로 관리하게 된다.[12] 수천만 달러 상당의 가치를 지닌 것으로 평가되는 이 기증은 노스캐롤라이나 역사상 개인이 행한 보존 목적의 토지 기증 중 가장 큰 규모이다.[13]6. 수상 및 표창
팀 스위니는 게임 개발 및 기술 혁신, 환경 보존 등 다양한 분야에서 공로를 인정받아 다수의 상을 수상하거나 표창을 받았다. 주요 내역으로는 와이어드 매거진의 레이브 상(2007)[14][31], 인터랙티브 예술 & 과학 아카데미 명예의 전당 헌액(2012)[4][21], 게임 개발자 선택 어워드 평생 공로상(2017)[5][22], MCV(2019)[17][32] 및 포브스(2020)[18] 선정 올해의 인물 등이 있다. 환경 보존 노력으로는 노스캐롤라이나 야생동물 연맹 '올해의 토지 보존가'(2013)[15], 노스캐롤라이나 토지 신탁 단체 '스탠백 자원 봉사자 올해의 보존가 상'(2014)[16] 등을 수상했으며, The News & Observer의 '타르 힐 올해의 인물' 최종 후보(2019)[11][30]로 선정되기도 했다.
6. 1. 레이브 상 (Rave Award)
2007년, 와이어드 매거진은 블록버스터 게임 기어스 오브 워의 핵심 기술인 언리얼 엔진 3 개발에 대한 공로를 인정하여 팀 스위니에게 레이브 상(Rave Award)을 수여했다.[14][31]6. 2. 인터랙티브 예술 & 과학 아카데미 명예의 전당 (AIAS Hall of Fame)
2012년 2월, 스위니는 언리얼 엔진 개발과 에픽 게임즈의 노력을 통해 게임 산업의 기술 수준을 한 단계 끌어올린 공로를 인정받았다. 그는 "언리얼 엔진의 등장으로 게임의 모습을 바꾸고, 에픽 게임즈를 통해 소비자 및 업계 기술을 새로운 경지로 이끌었다"는 평가와 함께 인터랙티브 예술 & 과학 아카데미(AIAS) 명예의 전당에 헌액되었다.[4][21]6. 3. 게임 개발자 선택 어워드 평생 공로상 (Game Developers Choice Awards Lifetime Achievement Award)
2017년, 스위니는 게임 개발자 선택 어워드에서 평생 공로상을 수상했다.[5]6. 4. 올해의 인물 (Person of the Year)
2019년, 영국의 비디오 게임 산업 무역 잡지 MCV는 스위니를 올해의 인물(Person of the Year)로 선정했다.[17][32] 2020년 포브스 미디어 어워드(Forbes Media Awards)에서는 스위니와 그의 회사가 포트나이트를 소셜 네트워크로 구축하고 변모시키며, 트래비스 스콧의 게임 내 콘서트처럼 2800만 명의 시청자를 모은 온라인 이벤트를 개최한 공로로 올해의 인물(Person of the Year)로 선정했다.[18]6. 5. 기타 수상
보존 노력에 대한 공로를 인정받아, 2013년 노스캐롤라이나 야생동물 연맹으로부터 '올해의 토지 보존가'로 선정되었다.[15] 2014년에는 노스캐롤라이나의 토지 신탁 단체로부터 '스탠백 자원 봉사자 올해의 보존가 상'을 수상했다.[16]7. 개인 생활
스위니는 노스캐롤라이나 캐리에 거주하고 있다.[3]
7. 1. 재산
2020년 8월 기준으로 포브스는 그의 순자산을 53억달러로 추정했고,[33] 블룸버그는 94억달러로 추정했다.[34] 2022년 5월 기준으로 포브스는 그의 순자산을 76억달러로,[3] 블룸버그는 96억달러로 추정한다.[19]7. 2. 특허
2006년부터 스위니는 컴퓨터 소프트웨어와 관련된 여러 개의 특허를 출원했다.[1]8. 간행물
- 팀 스위니 (2000). "[https://web.archive.org/web/20001020132410/http://www.gamespy.com/legacy/articles/devweek_b.shtm 프로그래밍 언어에 대한 비판적 고찰]". GameSpy - 인터넷 아카이브를 통해.
- 팀 스위니 (2006). "[http://groups.csail.mit.edu/cag/crg/papers/sweeney06games.pdf 차세대 주류 프로그래밍 언어: 게임 개발자의 관점]". 프로그래밍 언어 원리 심포지엄(POPL) - MIT CSAIL를 통해.
- 팀 스위니 (2008). "[http://www.iiswc.org/iiswc2008/sildes/keynote_1.pdf 소비자 워크로드에 대한 과감한 추측: 2012-2020]". IEEE 국제 워크로드 특성 심포지엄(IISWC).
- 닐 글루, 팀 스위니 & 리프 피터슨 (2013). "[https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/2502409.2502412 종속적 타입 시스템을 갖춘 다중 값 언어]". 2013 ACM SIGPLAN 종속 타입 프로그래밍 워크숍 회의록.
- 닐 글루, 팀 스위니 & 리프 피터슨 (2013). "[https://arxiv.org/pdf/1307.5277.pdf λℵ 런타임의 형식화]". arXiv.
- 레나트 아우구스트손, 요아힘 브라이트너, 쾨언 클래슨, 란지트 잘라, 사이먼 페이턴 존스, 올린 시버스, 팀 스위니 (2022). "[https://simon.peytonjones.org/verse-calculus/ Verse Calculus: 함수형 논리 프로그래밍을 위한 핵심 미적분]". simon.peytonjones.org.
참조
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Tim Sweeney
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[4]
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Epic Games founder Tim Sweeney enters AIAS Hall of Fame
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2018-12-04
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Tim Sweeney earns the Game Developers Choice Lifetime Achievement Award
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[6]
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The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due
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Box Creek Wilderness permanently protected
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Land owned by Epic Games' Tim Sweeney could become part of 1,000-acre park
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Epic Games CEO Tim Sweeney, Tar Heel of the Year finalist, changed video game industry
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Epic Games CEO Sweeney will give 7,500 acres of NC mountain land for conservation
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Largest private land donation in state history protects vast mountains in Roan Highlands
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The 2007 Rave Awards
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Rutherford Electric power line issue battled in courts
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Box Creek Wilderness owner honored for conservation
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Here are your MCV Awards 2019 winners!
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Timothy Dean Sweeney Inventions, Patents and Patent Applications
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Epic Games founder Tim Sweeney enters AIAS Hall of Fame
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Tim Sweeney earns the Game Developers Choice Lifetime Achievement Award
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Features - From The Past To The Future: Tim Sweeney Talks
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The Quiet Tinkerer Who Makes Games Beautiful Finally Gets His Due
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Epic Sets up Shop
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Here are your MCV Awards 2019 winners!
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